Ormai non è più una sorpresa per nessuno: il comparto videogames ha superato quello del cinema considerando il fatturato (anche se quest'anno Avatar spariglierà le carte). La compenetrazione dei due mondi è poi ormai irreversibile e sempre più accentuata (e anche qui tiene banco Avatar come fulgido esempio).
Perché parlo di videogames però? Perché ascoltavo un interessante episodio del podcast Tecnica Arcana e volevo appuntarmi questo pensiero che è emerso in trasmissione.
Lo sviluppo dei prodotti videoludici degli ultimi anni ha seguito due direttrici principali: grafica & intelligenza artificiale.
Mentre sul primo fronte i passi avanti sono stati clamorosi, specialmente sul versante pc rispetto ai prodotti per console, per quel che riguarda le capacità di gioco dei personaggi sintetici (grazie Riccardo Berta per avermi fatto conoscere questa definizione) siamo quasi a un punto fermo. Questo è abbastanza evidente: prendete in mano un qualsiasi videogame e non noterete grosse differenze riguardo a questo aspetto rispetto a 5 anni fa.
Un motivo in effetti c'è: la direzione verso cui punta l'interazione nei giochi è tutta in rete, con giochi, mondi e avventure online. Ergo, giocatori reali, in carne e ossa, intelligenti (beh... nella media almeno). Ed ecco quindi che la necessità di sviluppare avversari sintetici "realistici" è venuta meno (non del tutto ovvio).
Detto così sembra ovvio, ma non ci avevo mai pensato.